Alle Materialien des Medienpaketes Game On auf einen Blick:
I. Digitale Spielwelten: Allgemeiner Einstieg in das Thema
Video: „Wie ist das mit Games in Deutschland? M. Drotschmann erklärt die Faszination Gaming“ (10:25)
Video: „Die Geschichte der Videospiele“ (13:45)
Information für die Lehrkraft: „Digitale Spiele“ (PDF)
Information für die Lehrkraft: „Fragen zum Video für das Unterrichtsgespräch“ (PDF)
Vorlage: „Glossar“ (PDF)
Vorlage: „Spiel-Genres“ (PDF)
Aufgabenblatt: „Spiel-Genres recherchieren“ (DOC)
Aufgabenblatt: „Spiel-Genres und Spiele“ (DOC)
Aufgabenblatt: „MindMap: Unsere Interessen und Wünsche zum Thema digitale Spiele“ (DOC)
Online-Quiz: „Digitale Spiele“
II. Von Werten und Welten: Wie Spiele Ethik und Weltverständnis beeinflussen
Video: „Stereotype einfach erklärt“ (03:15)
Information für die Lehrkraft: „Spielanleitung: Typisch Frau/Mädchen, typisch Mann/Junge“ (PDF)
Information für die Lehrkraft: „Stereotype und Spielfiguren“ (PDF)
Information für die Lehrkraft: „Wie digitale Spiele Werte transportieren können“ (PDF)
Aufgabenblatt: „Steckbrief Spielfigur“ (DOC)
Aufgabenblatt: „Ein digitales Spiel nach ethischen Kriterien analysieren“ (DOC)
Analysebogen (DOC)
Liste: „Digitale Spiele“ (PDF)
III. Alterskennzeichnung von digitalen Spielen: Eigenverantwortliche und gemeinschaftsfähige Entwicklung von Jugendlichen
Video: „Wer legt die Altersempfehlung für PC-Spiele fest?“ (09:15)
Information für die Lehrkraft: „Informationen zu den Spielen“
Vorlage: „Entwicklungsziel „eigenverantwortliche und gemeinschaftsfähige Persönlichkeit“
Vorlage: „Dialog-Regeln“
Vorlage: „Bewertungskriterien für die Altersfreigaben der USK“
Vorlage: „USK-Alterskennzeichen – Minecraft“
Vorlage: „USK-Alterskennzeichen – Die Sims 4“
Vorlage: „USK-Alterskennzeichen – EA Sports FC 24“
Vorlage: „USK-Alterskennzeichen – Fortnite“
Vorlage: „Alternative Bewertungssysteme“
Aufgabenblatt: „Alterskennzeichnung vornehmen und begründen“
Aufgabenblatt: „Plakat: Vergleich Altersfreigaben“
Online-Quiz: „Online-Spiele – sicher spielen im Internet“
IV. Coins, Credits und Cash: Die Dynamik von In-Game-Käufen und Lootboxen
Video: „Das In-Ess-Restaurant“ (02:21)
Video: „Wie Videospiele dich ausbeuten“ (17:49)
Information für die Lehrkraft: „In-Game-Käufe in Free-to-Play-Games“
Aufgabenblatt: „AG 1: Wie uns Spiele zu hohen Ausgaben verleiten“
Aufgabenblatt: „AG 2: Wie bezahlte Inhalte die Spielmechanik und das Spielerlebnis beeinflussen“
Aufgabenblatt: „AG 3: Werden wir als Spielende ausgebeutet?“
Aufgabenblatt: „Eigene Spielideen entwickeln“
Online-Quiz: „In-Game-Käufe“
V. Gaming und Glücksmomente: Gefühle und Bedürfnisse in digitalen Spielen
Information für die Lehrkraft: „Mit Games zur Resilienz“
Vorlage: „Spiel-Genres“
Vorlage: „Einstellungsgrößen“
Vorlage: „Storyboard“
Vorlage: „Games, Klimakrise und Glück“
Aufgabenblatt: „Standbild: Erlebensformen bei Spielen untersuchen“
Aufgabenblatt: „Faszination Gaming – TikTok-Clips erstellen“
VI. Spielend Lernen: Serious Games im Unterricht
Video: „Gamification im Unterricht - Spielend leicht motivieren“ (08:12)
Video: „Bildungshacks: Tipps für Lernspiele im Unterricht“ (08:29)
Video: „Linda Breitlauch: Serious Games - neue Lernwelten entstehen“ (06:40)
Information für die Lehrkraft: „Das Spiel: Im Bunker der Lügen“
Information für die Lehrkraft: „Gamification im Unterricht: Digitale Tools“
Information für die Lehrkraft: „Serious Games für unterschiedliche Fächer“
Aufgabenblatt: „Im Bunker der Lügen spielen“
Mit Gamification spielend die Schulen verändern. Gamification als Zaubermittel für motivierendes Lernen? Marlis Schedler, F&E Edition 26 (2020)
Alles nur ein Spiel?! Grundlagen und Anwendungsszenarien von Gamification. Ein Beitrag aus der Perspektive der Medienpädagogik. Sascha Schmidt: In: Junge, Thorsten/Clausen, Dennis (Hrsg.): Digitale Spiele im Diskurs (2016)
Serious Games: Wie kann der Einsatz im Unterricht gelingen? Ins Netz gehen, Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA)
Game-based Learning: Videospiele im Klassenzimmer. Ins Netz gehen, Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA)
Studie: Serious Games im Technikunterricht - lernwirksam oder nur Spielerei. Phoebe Perlwitz, Jennifer Stemmann, Anouar Chaari, technik-education 2 (2022)