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Unterrichtsideen

IV. Coins, Credits und Cash: Die Dynamik von In-Game-Käufen und Lootboxen

In der Welt der digitalen Spiele sind In-Game-Käufe und Lootboxen längst mehr als nur eine Randerscheinung. Sie haben sich zu einem zentralen Bestandteil vieler Spiele entwickelt und bieten nicht nur neue Möglichkeiten der Interaktion, sondern stellen auch Herausforderungen und Chancen für Spielende, Entwickler und die Gesellschaft dar. So beeinflussen In-Game-Käufe und Lootboxen nicht nur das Spielverhalten, sondern können auch Auswirkungen auf finanzielle Entscheidungen und das Verständnis von Konsum haben.

In-Game-Käufe sind mittlerweile die größte Umsatzquelle in der deutschen Spiele-Industrie. Besonders für Kinder und Jugendliche können In-Game-Käufe eine Herausforderung darstellen, da sie oft unter psychologischen Druck geraten. „Einmalige“ Angebote, die in kurzer Zeit auslaufen; Spielschritte, die ohne Zukauf zäh und langweilig werden, oder die beliebten „Lootboxen“, bei denen der Inhalt zufällig ist und vorher nicht bekannt gegeben wird, sind Mechanismen, die junge Menschen zu weiteren Käufen verleiten können. Diese Praxis kann schnell zur Kostenfalle werden und exzessives Spielverhalten fördern.

In diesen Unterrichtseinheiten beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit ihrem eigenen Verhalten in Bezug auf In-Game-Käufe. Sie analysieren die psychologischen Tricks, die hinter diesen Kaufangeboten stehen, und diskutieren die potenziellen Risiken, wie problematisches Spielverhalten oder exzessiven Mediennutzung bis zur Computerspielabhängigkeit. Darüber hinaus werden ihnen Strategien für einen verantwortungsvollen Umgang mit In-Game-Käufen vermittelt, wie z.B. Budgetierung oder kritische Bewertung von Kaufangeboten.

Schließlich untersuchen sie die Auswirkungen der Monetarisierung von Free-to-Play-Spielen auf das Spielerlebnis und diskutieren, ob diese Modelle zur Ausbeutung der Spielenden führen. Sie erörtern mögliche Maßnahmen, um sich vor potenziellen negativen Folgen der Monetarisierungsstrategien zu schützen. In diesem Kontext werden auch alternative Spielmodelle besprochen, die nicht auf In-Game-Käufen basieren, sowie Spiele, die Monetarisierung auf faire und transparente Weise umsetzen.

Kompetenzerwerb im Überblick

An der Gesellschaft aktiv teilhaben
Medienerfahrungen weitergeben und in kommunikative Prozesse einbringen

Sicher in digitalen Umgebungen agieren
Risiken und Gefahren in digitalen Umgebungen kennen, reflektieren und berücksichtigen
Strategien zum Schutz entwickeln und anwenden

Gesundheit schützen
Suchtgefahren vermeiden, sich selbst und andere vor möglichen Gefahren schützen

Medien analysieren und bewerten
Wirkungen von Medien in der digitalen Welt analysieren und konstruktiv damit umgehen

Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren
Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen, eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren
Vorteile und Risiken von Geschäftsaktivitäten und Services im Internet analysieren und beurteilen

Hinweis: Nähere Informationen zu den Kompetenzbereichen und dem Unterrichtsmaterial finden Sie in der „Didaktischen Landkarte“ im Bereich „Didaktik“.

Mögliche Weiterführung des Themas

Für die Weiterführung und Vertiefung des Themenaspektes exzessive Mediennutzung stehen ihnen Unterrichtsideen aus anderen Medienpaketen der Schule des Hörens und Sehens zur Verfügung:

Ständige Erreichbarkeit – Fluch oder Segen? Always on mit Smartphone und sozialen Medien
www.hello-web.schule-des-hoerens-und-sehens.de/unterricht/staendige-erreichbarkeit

Unterrichtsvorschläge

  • 1.) Free-to-Play? Die Risiken In-Game-Käufen, Lootboxen & Co. (45-90 Min. bzw. 1-2 x 45 Min.)

    Zum Einstieg in diese Unterrichtseinheit schaut sich die Klasse gemeinsam das Video „Das In-Ess-Restaurant“ an. In dem Video werden die Mechanismen von In-Game-Käufen in Free-to-Play-Games und deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis satirisch zugespitzt anhand eines scheinbar kostenlosen Restaurants mit „In-Ess-Käufen“ dargestellt.

    In einem anschließenden Unterrichtsgespräch kann die Lehrkraft nun die Schülerinnen und Schüler fragen, ob sie an den geschilderten Erlebnissen mit „In-Ess-Käufen“ etwas wiedererkennen und ob sie das an ihre eigenen Spielerfahrungen erinnert. Dann kann konkret nachgefragt werden, ob sie wissen, was In-Game-Käufe und Lootboxen sind. Es ist davon auszugehen, dass zumindest ein Teil der Klasse über konkrete Erfahrungen und Kenntnisse darüber verfügt. Das Wissen der Schülerinnen und Schüler kann genutzt werden, um eine tiefergehende Auseinandersetzung über die Dynamik von In-Game-Käufen anzustoßen: z. B.

    • den Druck, den sie auf die jungen Spielenden ausüben können,
    • die psychologischen Tricks, mit denen fortwährend zu weiteren Käufen verführt wird,
    • welchen Einfluss dies auf das Spielerlebnis haben kann,
    • Risiken, wie exzessive Mediennutzung bis hin zur Spielsucht oder auch
    • die Probleme mit Geld und Schulden, die einige aufgrund der Käufe haben.

    Im Rahmen des Gesprächs sollte auch auf Strategien für einen verantwortungsvollen Umgang mit In-Game-Käufen eingegangen werden. Auch hierzu können die unterschiedlichen Erfahrungen und Umgangsweisen der Schülerinnen und Schüler einen wertvollen Beitrag leisten. Gegen Ende des Gesprächs kann die Lehrkraft gemeinsam mit den Schülerinnen und Schüler eine MindMap mit den wesentlichen Ergebnissen des Gesprächs erstellen. Auf diese Weise können die erarbeiteten Erkenntnisse zum Thema In-Game-Käufe dokumentiert und gesichert werden.

    Zum Führen des Unterrichtsgesprächs steht der Lehrkraft die Information „In-Game-Käufe in Free-to-Play-Games“ mit weitergehenden Erläuterungen zur Verfügung.

    Im Anschluss an das Gespräch können die Schülerinnen und Schüler noch einmal ihr Wissen testen und an das Online-Quiz „In-Game-Käufe“ spielen.

  • 2.) Vertiefung: Beuten uns Spiele aus? (180 Min. bzw. 4 x 45 Min.)

    In diesem Unterrichtsangebot wird der Dynamik von In-Game-Käufen und Lootboxen und deren Folgen tiefer nachgegangen.

    Zu Beginn schaut sich die Klasse gemeinsam das Video „Wie Videospiele dich ausbeuten“ an. In dem Video wird über Monetarisierungsstrategien der Spieleindustrie berichtet und wie sich diese auf die Spiele, die Spielinhalte und das Spielerlebnis auswirken. Es werden Mikrotransaktionen, Lootboxen und süchtigmachende Spielmechaniken erklärt, die bewusst eingesetzt werden, um mehr Geld von den Spielenden zu erhalten. Wie Entwickler psychologische Tricks anwenden, um das Spielverhalten zu manipulieren und den Gewinn zu maximieren, wird anhand konkreter Beispiele erläutert. Schließlich wird dazu aufgerufen, kritisch mit solchen Praktiken umzugehen und die Auswirkungen aus die Spielergemeinschaft zu hinterfragen.

    Bereits beim gemeinsamen Schauen des Videos, machen sich die Schülerinnen und Schüler Notizen zu den wichtigsten Punkten, die ihnen aufgefallen sind.

    Die Schülerinnen und Schüler sollen nun eine Präsentation oder ein kurzes Video erstellen, das sich mit den Auswirkungen der Monetarisierung von Spielen durch Mikrotransaktionen, In-Game-Käufen und Lootboxen beschäftigt. Hierzu werden sie in drei Arbeitsgruppen mit folgenden Schwerpunkten eingeteilt:

    • AG 1: Wie uns Spiele zu hohen Ausgaben verleiten: Von In-Game-Käufen bis Lootboxen.
    • AG 2: „Wie bezahlte Inhalte die Spielmechanik und das Spielerlebnis beeinflussen“
    • AG 3: Werden wir als Spielende ausgebeutet? Pro- und Contra-Argumente.

    Zunächst schauen sich die Schülerinnen und Schüler noch einmal in Einzelarbeit das Video unter dem Gesichtspunkt der jeweiligen Fragestellung ihrer AG an und machen sich Notizen in einem Beobachtungsbogen, der in den Aufgabenblättern für die drei AGs enthalten ist. Gemeinsam tauschen sie sich anschließend in ihrer AG über ihre Beobachtungsergebnisse aus und entwickeln auf dieser Basis eine Präsentation (AG 1 u. 2) bzw. ein kurzes Video mit Statements (AG 3) zu ihrer Fragestellung.

    Die Präsentationen und das Video werden schließlich im Plenum präsentiert. Nach jeder Präsentation wird gemeinsam besprochen, ob noch ein wesentlicher Aspekt zur jeweiligen Fragestellung fehlt, inwiefern die geschilderten Ergebnisse ihren eigenen Spielerfahrungen entsprechen und was das bedeutet. Nach der letzten Präsentation – das Video mit den Statements – wird in der Diskussion zu folgender Fragestellung übergeleitet:

    • Werden wir als Spielende ausgebeutet und was können wir dagegen tun?

    Die Frage richtet sich sowohl auf individuelle Handlungsstrategien (z. B. keine Free-to-Play-Spiele spielen, nie etwas kaufen etc.) wie auch auf gesellschaftliche oder politische Forderungen (z. B. Lootboxen verbieten, entsprechende Spiele mit höherer Altersfreigabe regulieren, Spiele mit fairer und transparenter Monetarisierung fördern etc.).

    Die Auseinandersetzung um diese Fragen kann die Schülerinnen und Schüler dazu anregen, ihren persönlichen Umgang mit In-Game-Käufen zu hinterfragen und ggf. neu auszurichten.

  • 3.) Vertiefung: Eigene Spielideen – Wie Games uns zu hohen Ausgaben verleiten (90 Min. bzw. 2 x 45 Min.)

    Wie Games Jugendliche zu hohen Ausgaben verleiten, kann auch mit einer anderen Methode thematisiert und bewusst gemacht werden. Hierbei entwerfen die Schülerinnen und Schüler eigene Spielideen, die darauf abzielen, möglichst viel Geld aus den Taschen der Jugendlichen zu ziehen.

    Die Klasse wird hierfür in 4-6 Arbeitsgruppen aufgeteilt. Jede Arbeitsgruppe soll anhand der folgenden Leitfragen überlegen, welche Mechanismen und Angebote ein Spiel beinhalten könnte, um die Spielenden zu möglichst vielen In-Game-Käufen zu verleiten:

    • Was gibt es in dem Spiel alles zu kaufen, das Spielende im Spielverlauf weiterhilft? Welche Dinge müssen erworben werden, um im Spiel weiterzukommen? Welche Gegenstände und Vorteile werden für Geld angeboten?
    • Wie wird Zeitdruck erzeugt, um den Kauf von Zusatzangeboten zu fördern?
    • Welche Rolle spielen virtuelle Währungen, um die tatsächlichen Kosten der In-Game-Käufe zu verschleiern?
    • Wie wird sichergestellt, dass die Spielenden regelmäßig und langfristig spielen und dabei wiederholt Käufe tätigen?

    Die Ergebnisse dieser Überlegungen halten die Arbeitsgruppen auf einem Plakat oder in einer kurzen PowerPoint-Präsentation fest.

    Die Schülerinnen und Schüler können bei dieser Aufgabe auf ihre eigenen Spielerfahrungen zurückgreifen. Dadurch werden sie motiviert, die psychologischen Tricks und Mechanismen in digitalen Spielen zu explizieren, die sie möglicherweise selbst zu Ausgaben verleiten. Es ist zu erwarten, dass dabei angeregte Diskussionen über ihre Ideen entstehen und Mechanismen deutlich werden, die für die Jugendlichen relevant sind.

    Anschließend präsentieren die Arbeitsgruppen ihre Ideen im Plenum. Hierbei können sie ihre Spielideen „anpreisen“ – ähnlich wie Spielentwickler, die ihre Spiele vor Investoren und Publishern präsentieren. Danach wird in der Klasse diskutiert, welche Spielideen die meisten „Käufer“ finden würden.

    In einer abschließenden Diskussion kann schließlich der Bogen zu weiteren kritischen oder noch nicht angesprochenen Aspekten geschlagen werden. Hierbei kann die Lehrkraft auf die Informationen aus der „Information für die Lehrkraft: In-Game-Käufe in Free-to-Play-Games“ zurückgreifen und diese in das Gespräch einbringen.