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 Game On > Unterricht > II. Von Werten und Welten > 2.) Digitale Spiele nach ethischen Kriterien bewerten (180 Min. bzw. 4 x 45 Min.)

Das Thema dieser Unterrichtseinheit sind die immersiven Welten digitaler Spiele, welche Werte in diesen Welten vermittelt werden und welche Auswirkungen dies auf die Wertvorstellungen der Spielenden haben kann.

Nach einer kurzen Einführung in das Thema werden in der Klasse 4-5 digitale Spiele ausgesucht, die von den Schülerinnen und Schülern nach ethischen Kriterien analysiert werden sollen. Dabei sollte darauf geachtet werden, Spiele auszuwählen, die am meisten in der Klasse verbreitet sind und den Jugendschutzanforderungen der Altersgruppe (USK-Altersfreigabe) der Schülerinnen und Schüler entsprechen. Sollten nicht ausreichend Spiele auszumachen sein, kann auch ein kostenloses Online-Spiel von der Liste „Digitale Spiele“ genommen werden. Entlang der 4-5 Spiele werden Arbeitsgruppen mit jeweils 4-6 Mitgliedern eingerichtet, so dass eine AG jeweils ein Spiel bearbeitet. Zum thematischen Hintergrund steht der Lehrkraft die Information „Wie digitale Spiele Werte transportieren können“ zur Verfügung.

Die Schülerinnen und Schüler arbeiten nun nach dem Think, Pair, Share-Prinzip: Zunächst arbeiten sie in Einzelarbeit und bekommen als Hausaufgabe den Auftrag, das Spiel zu Hause zu spielen und einen Analysebogen auszufüllen (Think). Das Aufgabenblatt unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, die Spiele nach ethischen Kriterien zu analysieren. Sie gehen dabei folgenden Fragen nach:

  • Welche Werte und Weltsichten werden in der immersiven Welt des Spiels präsentiert?
  • Welche Handlungen werden mit der Spielmechanik „belohnt“ und nutzen dem Spieler, um weiterzukommen oder zu gewinnen?
  • Wie sind diese Handlungen unter ethischen Gesichtspunkten zu bewerten?
  • Welche Regeln, Umgangs- und Herrschaftsformen herrschen in der Spielwelt und wie sind diese zu bewerten?

Danach erfolgt der Austausch im Paar: Jeweils zwei Schülerinnen und Schüler, die das gleiche Spiel untersucht haben, stellen sich gegenseitig ihre Analyseergebnisse vor und besprechen, ob die Analyseinstrumente richtig verwendet wurden. Beide sollten anschließend in der Lage sein, das eigene Ergebnis und das des Anderen vorstellen zu können (Pair).

Im nächsten Schritt verdoppeln (4er-Gruppe) oder verdreifachen (6er-Gruppe) sich die Paare, die das gleiche Spiel untersucht haben. In den Arbeitsgruppen werden die Analyseergebnisse nochmals ausgetauscht. Die AGs haben den Auftrag, auf dieser Basis einen Vortrag oder eine Präsentation zu entwickeln. Neben einer Zusammenfassung der Analyseergebnisse soll auch eine Einschätzung vorgenommen werden, welche Werte das Spiel als nachahmenswert präsentiert (Share).

Die Vorträge oder Präsentationen werden anschließend von den 4 oder 5 Arbeitsgruppen im Plenum vorgetragen und gemeinsam diskutiert. Im Zentrum der Diskussion steht die Frage,

  • wie die in den Spielen repräsentierten Werte und Identitätsfiguren auf die Spielenden wirken und welchen Einfluss sie ausüben
  • und inwiefern die ethischen Handlungen der Spielerinnen und Spieler in der künstlichen Welt des Spiels sich auf die reale Welt ihres Alltags auswirken.