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 Game On > Unterricht > VI. Spielend Lernen > 4.) Gamification im Unterricht

Gamification kann auf vielfältige Weise im Unterricht realisiert werden. Konkrete Möglichkeiten sind:

Spielelemente integrieren

  • Quests und Missionen: Lerninhalte können als Quests oder Missionen präsentiert werden, bei denen die Schülerinnen und Schüler bestimmte Aufgaben erfüllen müssen. Sie bestehen häufig aus mehreren kleineren Herausforderungen und geben Orientierung. Dies schafft einen größeren Sinnzusammenhang und motiviert, sich mit dem Stoff auseinanderzusetzen.
  • Erfahrungspunkte und Fortschrittsbalken: Durch das Sammeln von Punkten für erledigte Aufgaben können Schülerinnen und Schüler ihren Fortschritt visualisieren. Dies gibt unmittelbares Feedback und kann die Motivation fördern.
  • Ranglisten und Wettbewerbe: Ein Wettbewerb kann den Ehrgeiz der Schülerinnen und Schüler wecken.

Bewertungssysteme einsetzen

  • Punktesysteme: Schülerinnen und Schüler können für das Erreichen bestimmter Lernziele oder das Erledigen von Aufgaben Punkte sammeln.
  • Abzeichen: Um besondere Leistungen oder Fortschritte zu würdigen, können Abzeichen vergeben werden.

Digitale Tools nutzen

  • Lernmanagementsysteme: Viele Lernmanagementsysteme bieten integrierte Gamification-Funktionen, wie z.B. die Möglichkeit, Quiz-Spiele zu erstellen.
  • Spezielle Apps: Die Apps können in spielerischer Form Aufgaben darbieten oder individuelle Lernfortschritte nachvollziehbar machen.

Generell sollte darauf geachtet werden, dass extrinsische Motivationsanreize wie Punkte, Abzeichen oder Ranglisten nicht die intrinsische Motivation der Schülerinnen und Schüler verdrängen. Die intrinsische Motivation – das Lernen aus Interesse an der Sache – ist von zentraler Bedeutung für nachhaltiges Lernen. Gamification sollte daher behutsam und gezielt einsetzt werden. Punktesysteme und ähnliche Motivationsanreize sollten den individuellen Fortschritt und nicht den Vergleich mit anderen betonen. Das Interesse der Schülerinnen und Schüler sollte durch offene Aufgaben und Möglichkeiten des selbstbestimmten Lernens gefördert werden. Die spielerischen Elemente sollten ergänzend zu Aktivitäten eingesetzt werden, die das inhaltliche Interesse der Schülerinnen und Schüler ansprechen. Auf diese Weise kann Gamification gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden, ohne den Lernanreiz auf extrinsische Belohnungen zu reduzieren.

Einen guten Überblick zum Thema gibt das Video „Gamification im Unterricht - Spielend leicht motivieren“. In der Information für die Lehrkraft „Gamification im Unterricht: Digitale Tools“ sind digitale Anwendungen aufgeführt, die im Internet verfügbar sind. Darüber hinaus geben die aufgeführten Internetquellen einen theoretisch-empirischen Einblick in Grundlagen und motivationale Effekte von Gamification und beschreiben exemplarische Anwendungsszenarien und Implementationsschritte im schulischen Lehr-Lernkontext.