Gamification kann auf vielfältige Weise im Unterricht realisiert werden. Konkrete Möglichkeiten sind:
Spielelemente integrieren
Bewertungssysteme einsetzen
Digitale Tools nutzen
Generell sollte darauf geachtet werden, dass extrinsische Motivationsanreize wie Punkte, Abzeichen oder Ranglisten nicht die intrinsische Motivation der Schülerinnen und Schüler verdrängen. Die intrinsische Motivation – das Lernen aus Interesse an der Sache – ist von zentraler Bedeutung für nachhaltiges Lernen. Gamification sollte daher behutsam und gezielt einsetzt werden. Punktesysteme und ähnliche Motivationsanreize sollten den individuellen Fortschritt und nicht den Vergleich mit anderen betonen. Das Interesse der Schülerinnen und Schüler sollte durch offene Aufgaben und Möglichkeiten des selbstbestimmten Lernens gefördert werden. Die spielerischen Elemente sollten ergänzend zu Aktivitäten eingesetzt werden, die das inhaltliche Interesse der Schülerinnen und Schüler ansprechen. Auf diese Weise kann Gamification gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden, ohne den Lernanreiz auf extrinsische Belohnungen zu reduzieren.
Einen guten Überblick zum Thema gibt das Video „Gamification im Unterricht - Spielend leicht motivieren“. In der Information für die Lehrkraft „Gamification im Unterricht: Digitale Tools“ sind digitale Anwendungen aufgeführt, die im Internet verfügbar sind. Darüber hinaus geben die aufgeführten Internetquellen einen theoretisch-empirischen Einblick in Grundlagen und motivationale Effekte von Gamification und beschreiben exemplarische Anwendungsszenarien und Implementationsschritte im schulischen Lehr-Lernkontext.
Video: „Gamification im Unterricht - Spielend leicht motivieren“ (08:12)
Information für die Lehrkraft: „Gamification im Unterricht: Digitale Tools“
Mit Gamification spielend die Schulen verändern. Gamification als Zaubermittel für motivierendes Lernen? Marlis Schedler, F&E Edition 26 (2020)
Alles nur ein Spiel?! Grundlagen und Anwendungsszenarien von Gamification. Ein Beitrag aus der Perspektive der Medienpädagogik. Sascha Schmidt: In: Junge, Thorsten/Clausen, Dennis (Hrsg.): Digitale Spiele im Diskurs (2016)