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 Game On > Unterricht > V. Gaming und Glücksmomente > 1.) Erlebensformen beim Spielen untersuchen und szenisch darstellen (135 Min. bzw. 3 x 45 Min.)

Nachdem die Lehrkraft einen kurzen Überblick zum Unterrichtsthema gegeben hat werden die Schülerinnen und Schüler nach ihren Lieblingsspielen gefragt und welchem Spiel-Genre sie diese jeweils zuordnen würden. Als Basis steht ihnen eine Vorlage zur Verfügung, in der die Spiel-Genres in einer Übersicht beschrieben sind. In diesem Kontext werden sie nach ihren Spielerlebnissen gefragt und möglichen Unterschieden je nach Spiel-Genre. Bereits hier können in einer ersten Annäherung an das Unterrichtsthema die verschiedenen Erlebensformen und Emotionen zur Sprache kommen, die die Schülerinnen und Schüler in ihrer eigenen Spielpraxis erfahren haben.

Die Klasse wird nun in Arbeitsgruppen mit 4-6 Schülerinnen und Schüler eingeteilt. Jede Kleingruppe untersucht 1-2 Spiele eines bestimmten Spiel-Genres – dabei wird davon ausgegangen, dass pro Spiel-Genre ähnliche Erlebensformen während des Spielens eine Rolle spielen und daher die Bearbeitung auch von mehreren Spielen des gleichen Genres Sinn machen kann. Darüber hinaus werden möglichst die Spiele ausgewählt, die von den Schülerinnen und Schülern als Lieblingsspiele genannt wurden und mit denen sie bereits eigene Erfahrungen gemacht haben. Sollten die Spielerfahrungen in der Klasse sehr heterogen sein, kann zunächst auch eine Vorselektion für die Einteilung der Kleingruppen hilfreich sein, indem sich die Schülerinnen und Schüler a) hinsichtlich ihrer Spielpräferenz und b) hinsichtlich ihrer Spielerfahrungen in Ecken des Klassenraumes positionieren: z. B. Mobile Games, PC-Games und Konsolen-Games. Die deutlich gewordenen Präferenzen und Erfahrungen können anschließend bei der Einteilung der Arbeitsgruppen berücksichtigt werden.

Zunächst tauschen sich die Mitglieder der Arbeitsgruppe zu ihren Spielerlebnissen aus, die sie mit dem jeweiligen Spiel gemacht haben. Das Aufgabenblatt „Erlebensformen bei Spielen untersuchen“ leitet sie hierbei mit Fragen durch unterschiedliche Aspekte:

  • In welcher Stimmung befinden sich die Schülerinnen und Schüler, wenn sie das Spiel spielen? Welche Gefühle kommen beim Spielen auf?
  • Sind sie eher aufgeregt und angespannt oder eher entspannt und ruhig?
  • Sind sie völlig im Flow und vergessen alles um sie herum?
  • Fühlen sie sich eher stark und gut oder eher unsicher und überfordert?
  • Müssen sie oft lachen und empfinden Freude oder sind sie „auf der Hut“ und müssen aufpassen, dass sie nicht verlieren?
  • Wie erleben sie die Kommunikation in den Game-Communities und Chats? Eher entspannt und freundlich oder eher gemein und gehässig?

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren diese Fragen und schreiben ihre Antworten in ihr Aufgabenblatt.

Die Arbeitsgruppen haben anschließend die Aufgabe, zu den explizierten Erlebensformen und Emotionen ein Standbild zu entwickeln. Standbilder sind eine Kurzform des Rollenspiels, durch die Situationen und Gefühle bildlich dargestellt werden. Durch Körperhaltung, Mimik und Gesten können Stimmungen und Erleben szenisch ausgedrückt werden. „Regisseure“ modellieren dazu Schritt für Schritt aus den Körpern der „Darsteller“ ein „eingefrorenes“ Bild. Die Darsteller nehmen dabei wie bewegliche Puppen die Position, Haltung und Mimik ein, die ihnen von den Regisseuren gegeben wird. Mit der szenischen Darstellung kann das Spielerlebnis noch einmal auf eine direktere, nicht nur rein intellektuelle Weise ausgedrückt und nachvollzogen werden und ermöglicht so ein tieferes Verständnis der verschiedenen Erlebensformen beim Spielen und die sie begleitenden Emotionen. Den Schülerinnen und Schülern werden in ihrem Aufgabenblatt Tipps und Anregungen zur praktischen Umsetzung ihres Standbildes gegeben. In den Arbeitsgruppen proben sie die Aufführung ihres Standbildes, bevor sie es vor der gesamten Klasse darstellen.

Schließlich präsentieren die Arbeitsgruppen ihre Standbilder (3 Min. pro Standbild) im Plenum. Nachdem die Arbeitsgruppen ihre Standbilder präsentiert haben, kommt es zu einer gemeinsamen Auswertungs- und Reflexionsrunde, die von der Lehrkraft moderiert wird. Die verschiedenen Standbilder werden bewertet, inwiefern sie nachvollziehbar, stimmig und verständlich waren. Vor diesem Hintergrund werden die verschiedenen Erlebensformen und Emotionen, die die Schülerinnen und Schüler beim Spielen haben, besprochen. Anschließend wird gemeinsam ein Resümee gezogen und folgenden Fragen nachgegangen:

  • Wie sind die verschiedenen Stimmungen, Gefühle und Erlebnisformen bei digitalen Spielen einzuschätzen? Was ist gut, was ist schlecht?
  • Warum sind Spiele manchmal so interessant oder erfüllend?
  • Wobei können Spiele helfen? Welche Bedürfnisse können während des Spiels befriedigt werden? Und wie ist das zu bewerten?