Symbolbild Game on
 Game On > Unterricht > IV. Coins, Credits und Cash > 3.) Vertiefung: Eigene Spielideen – Wie Games uns zu hohen Ausgaben verleiten (90 Min. bzw. 2 x 45 Min.)

Wie Games Jugendliche zu hohen Ausgaben verleiten, kann auch mit einer anderen Methode thematisiert und bewusst gemacht werden. Hierbei entwerfen die Schülerinnen und Schüler eigene Spielideen, die darauf abzielen, möglichst viel Geld aus den Taschen der Jugendlichen zu ziehen.

Die Klasse wird hierfür in 4-6 Arbeitsgruppen aufgeteilt. Jede Arbeitsgruppe soll anhand der folgenden Leitfragen überlegen, welche Mechanismen und Angebote ein Spiel beinhalten könnte, um die Spielenden zu möglichst vielen In-Game-Käufen zu verleiten:

  • Was gibt es in dem Spiel alles zu kaufen, das Spielende im Spielverlauf weiterhilft? Welche Dinge müssen erworben werden, um im Spiel weiterzukommen? Welche Gegenstände und Vorteile werden für Geld angeboten?
  • Wie wird Zeitdruck erzeugt, um den Kauf von Zusatzangeboten zu fördern?
  • Welche Rolle spielen virtuelle Währungen, um die tatsächlichen Kosten der In-Game-Käufe zu verschleiern?
  • Wie wird sichergestellt, dass die Spielenden regelmäßig und langfristig spielen und dabei wiederholt Käufe tätigen?

Die Ergebnisse dieser Überlegungen halten die Arbeitsgruppen auf einem Plakat oder in einer kurzen PowerPoint-Präsentation fest.

Die Schülerinnen und Schüler können bei dieser Aufgabe auf ihre eigenen Spielerfahrungen zurückgreifen. Dadurch werden sie motiviert, die psychologischen Tricks und Mechanismen in digitalen Spielen zu explizieren, die sie möglicherweise selbst zu Ausgaben verleiten. Es ist zu erwarten, dass dabei angeregte Diskussionen über ihre Ideen entstehen und Mechanismen deutlich werden, die für die Jugendlichen relevant sind.

Anschließend präsentieren die Arbeitsgruppen ihre Ideen im Plenum. Hierbei können sie ihre Spielideen „anpreisen“ – ähnlich wie Spielentwickler, die ihre Spiele vor Investoren und Publishern präsentieren. Danach wird in der Klasse diskutiert, welche Spielideen die meisten „Käufer“ finden würden.

In einer abschließenden Diskussion kann schließlich der Bogen zu weiteren kritischen oder noch nicht angesprochenen Aspekten geschlagen werden. Hierbei kann die Lehrkraft auf die Informationen aus der „Information für die Lehrkraft: In-Game-Käufe in Free-to-Play-Games“ zurückgreifen und diese in das Gespräch einbringen.