Wie Games Jugendliche zu hohen Ausgaben verleiten, kann auch mit einer anderen Methode thematisiert und bewusst gemacht werden. Hierbei entwerfen die Schülerinnen und Schüler eigene Spielideen, die darauf abzielen, möglichst viel Geld aus den Taschen der Jugendlichen zu ziehen.
Die Klasse wird hierfür in 4-6 Arbeitsgruppen aufgeteilt. Jede Arbeitsgruppe soll anhand der folgenden Leitfragen überlegen, welche Mechanismen und Angebote ein Spiel beinhalten könnte, um die Spielenden zu möglichst vielen In-Game-Käufen zu verleiten:
Die Ergebnisse dieser Überlegungen halten die Arbeitsgruppen auf einem Plakat oder in einer kurzen PowerPoint-Präsentation fest.
Die Schülerinnen und Schüler können bei dieser Aufgabe auf ihre eigenen Spielerfahrungen zurückgreifen. Dadurch werden sie motiviert, die psychologischen Tricks und Mechanismen in digitalen Spielen zu explizieren, die sie möglicherweise selbst zu Ausgaben verleiten. Es ist zu erwarten, dass dabei angeregte Diskussionen über ihre Ideen entstehen und Mechanismen deutlich werden, die für die Jugendlichen relevant sind.
Anschließend präsentieren die Arbeitsgruppen ihre Ideen im Plenum. Hierbei können sie ihre Spielideen „anpreisen“ – ähnlich wie Spielentwickler, die ihre Spiele vor Investoren und Publishern präsentieren. Danach wird in der Klasse diskutiert, welche Spielideen die meisten „Käufer“ finden würden.
In einer abschließenden Diskussion kann schließlich der Bogen zu weiteren kritischen oder noch nicht angesprochenen Aspekten geschlagen werden. Hierbei kann die Lehrkraft auf die Informationen aus der „Information für die Lehrkraft: In-Game-Käufe in Free-to-Play-Games“ zurückgreifen und diese in das Gespräch einbringen.
Computer o. Tablets mit PowerPoint-Software
Smartboard o. Beamer
Flipchart
Information für die Lehrkraft: „In-Game-Käufe in Free-to-Play-Games“
Aufgabenblatt: „Eigene Spielideen entwickeln“