Symbolbild Game on
 Game On > Unterricht > IV. Coins, Credits und Cash > 2.) Vertiefung: Beuten uns Spiele aus? (180 Min. bzw. 4 x 45 Min.)

In diesem Unterrichtsangebot wird der Dynamik von In-Game-Käufen und Lootboxen und deren Folgen tiefer nachgegangen.

Zu Beginn schaut sich die Klasse gemeinsam das Video „Wie Videospiele dich ausbeuten“ an. In dem Video wird über Monetarisierungsstrategien der Spieleindustrie berichtet und wie sich diese auf die Spiele, die Spielinhalte und das Spielerlebnis auswirken. Es werden Mikrotransaktionen, Lootboxen und süchtigmachende Spielmechaniken erklärt, die bewusst eingesetzt werden, um mehr Geld von den Spielenden zu erhalten. Wie Entwickler psychologische Tricks anwenden, um das Spielverhalten zu manipulieren und den Gewinn zu maximieren, wird anhand konkreter Beispiele erläutert. Schließlich wird dazu aufgerufen, kritisch mit solchen Praktiken umzugehen und die Auswirkungen aus die Spielergemeinschaft zu hinterfragen.

Bereits beim gemeinsamen Schauen des Videos, machen sich die Schülerinnen und Schüler Notizen zu den wichtigsten Punkten, die ihnen aufgefallen sind.

Die Schülerinnen und Schüler sollen nun eine Präsentation oder ein kurzes Video erstellen, das sich mit den Auswirkungen der Monetarisierung von Spielen durch Mikrotransaktionen, In-Game-Käufen und Lootboxen beschäftigt. Hierzu werden sie in drei Arbeitsgruppen mit folgenden Schwerpunkten eingeteilt:

  • AG 1: Wie uns Spiele zu hohen Ausgaben verleiten: Von In-Game-Käufen bis Lootboxen.
  • AG 2: „Wie bezahlte Inhalte die Spielmechanik und das Spielerlebnis beeinflussen“
  • AG 3: Werden wir als Spielende ausgebeutet? Pro- und Contra-Argumente.

Zunächst schauen sich die Schülerinnen und Schüler noch einmal in Einzelarbeit das Video unter dem Gesichtspunkt der jeweiligen Fragestellung ihrer AG an und machen sich Notizen in einem Beobachtungsbogen, der in den Aufgabenblättern für die drei AGs enthalten ist. Gemeinsam tauschen sie sich anschließend in ihrer AG über ihre Beobachtungsergebnisse aus und entwickeln auf dieser Basis eine Präsentation (AG 1 u. 2) bzw. ein kurzes Video mit Statements (AG 3) zu ihrer Fragestellung.

Die Präsentationen und das Video werden schließlich im Plenum präsentiert. Nach jeder Präsentation wird gemeinsam besprochen, ob noch ein wesentlicher Aspekt zur jeweiligen Fragestellung fehlt, inwiefern die geschilderten Ergebnisse ihren eigenen Spielerfahrungen entsprechen und was das bedeutet. Nach der letzten Präsentation – das Video mit den Statements – wird in der Diskussion zu folgender Fragestellung übergeleitet:

  • Werden wir als Spielende ausgebeutet und was können wir dagegen tun?

Die Frage richtet sich sowohl auf individuelle Handlungsstrategien (z. B. keine Free-to-Play-Spiele spielen, nie etwas kaufen etc.) wie auch auf gesellschaftliche oder politische Forderungen (z. B. Lootboxen verbieten, entsprechende Spiele mit höherer Altersfreigabe regulieren, Spiele mit fairer und transparenter Monetarisierung fördern etc.).

Die Auseinandersetzung um diese Fragen kann die Schülerinnen und Schüler dazu anregen, ihren persönlichen Umgang mit In-Game-Käufen zu hinterfragen und ggf. neu auszurichten.