In diesem Unterrichtsangebot geht es um die Grundlagen der Alterskennzeichnung von digitalen Spielen: Die Alterskennzeichnung hat das Ziel, eine Beeinträchtigung des Entwicklungsziels junger Menschen – das als „eigenverantwortliche und gemeinschaftsfähige Persönlichkeit“ umschrieben wird – zu vermeiden. Spiele, die in der Lage sind, dieses Entwicklungsziel bei Kindern und Jugendlichen zu beeinträchtigen, werden von der USK mit einer entsprechenden Alterskennzeichnung versehen. Insofern stellen die genannten Entwicklungsziele und deren mögliche Beeinträchtigung die Grundlage der Alterskennzeichnung dar.
Zur Einstimmung in das Thema spielen die Schülerinnen und Schüler das Online-Quiz „Online-Spiele – sicher spielen im Internet“. Hier können sie ihr Wissen über Spiele im Internet, Risiken und Altersfreigaben von Spielen testen.
Die Schülerinnen und Schüler erhalten anschließend eine Vorlage, in der auf einer generellen Ebene die wichtigsten Begründungszusammenhänge der Alterskennzeichnung erläutert werden. Sie haben zunächst die Aufgabe, die Vorlage zu lesen und Verständnisfragen zu formulieren. Die offenen Fragen werden gemeinsam mit der Lehrkraft im Plenum geklärt.
Ausgehend von ihren eigenen Lebenserfahrungen werden mit den Schülerinnen und Schülern anschließend folgende Fragestellungen in einem Dialog vertieft:
Der Dialog wird im im Fishbowl-Format durchgeführt. Hierbei wird ein innerer Stuhlkreis mit ca. einem Drittel der Schülerinnen und Schüler und ein äußerer Kreis mit den restlichen Schülerinnen und Schülern eingerichtet. Die Teilnehmer des Innenkreises nehmen aktiv an dem Gespräch teil, die des äußeren Kreises hören zunächst zu und können dann jederzeit in den Innenkreis wechseln, wenn sie aktiv an dem Dialog teilnehmen möchten. Hierfür treten sie hinter eine Person des Innenkreises und tippen ihr auf die Schulter. Diese Person macht dann den Platz frei und wechselt in den Außenkreis. Die Lehrkraft sollte dabei darauf achten, dass nicht nur eine kleine, feste Gruppe von Schülerinnen und Schülern im Innenkreis aktiv ist.
Das Gespräch wird mit einem Redestein bzw. Redestab geführt, d.h. nur die Person spricht, die den Stein oder Stab in der Hand hält. Anschließend legt sie ihn wieder in die Mitte zurück, so dass eine andere Person ihn dort nehmen und sprechen kann. Dies verlangsamt das Gespräch und es entsteht mehr Raum für achtsames Zuhören und konzentriertes Nachdenken. Um eine dialogische Kommunikation zu unterstützen, können drei zentrale Gesprächsregeln für den Dialog (Vorlage „Dialog-Regeln“) für alle sichtbar ausgelegt werden. Die Lehrkraft sollte hierbei die Regeln verlesen und kurz erläutern, auf was es in einem Dialog ankommt: Aufmerksam zuhören, den anderen verstehen wollen und nicht bewerten, miteinander und nicht gegeneinander sprechen, von den eigenen Erfahrungen ausgehen und respektvoll miteinander umgehen.
Folgende Fragen können das Gespräch anregen:
In einer zweiten Runde können mögliche Entwicklungsbeeinträchtigungen in den Blick genommen werden. Dabei kann das Gespräch durch folgende Fragen angeregt werden:
Die Auseinandersetzung im Dialog ermöglicht den Schülerinnen und Schüler eine eigene Vorstellung darüber zu entwickeln, was eine „eigenverantwortliche und gemeinschaftsfähige Persönlichkeit“ bedeuten und durch was dieses Entwicklungsziel möglicherweise beeinträchtigt werden könnte. Während des Gesprächs kann die Lehrkraft für alle sichtbar die im Gespräch aufkommenden Bewertungskriterien und Kategorien, die für das Risiko einer Entwicklungsbeeinträchtigung sprechen, auf ein Plakat oder das Smartboard schreiben. Die Schülerinnen und Schüler verfügen damit über ein kategoriales Grundgerüst, dass ihnen behilflich bei der Einschätzung möglicher Entwicklungsbeeinträchtigungen durch digitale Spiele sein kann.
Redestein oder Redestab
Flipchart, Plakat o. Smartboard
Vorlage: „Entwicklungsziel „eigenverantwortliche und gemeinschaftsfähige Persönlichkeit“
Vorlage: „Dialog-Regeln“
Online-Quiz: „Online-Spiele – sicher spielen im Internet“