Die Psychologie hinter Repräsentation: Warum Diversität in Videospielen wichtig ist
Jolina Bering, GamePro, 2021
Der Wunsch nach Repräsentation in Videospielen wird oft als 'Gejammer' abgetan. Was das mit sozialen Identitäten zu tun hat, erklärt Psychologin Jolina Bering in diesem Artikel.
https://www.gamepro.de/artikel/psychologie-diversitaet-repraesentation-videospiele,3371633.html
Eine kleine Geschichte der Videogames: Von Tetris bis Cyberpunk 2077
Fabian W. W. Mauruschat, riva Verlag, München 2021
Ob Minecraft, Super Mario oder GTA: Videogames sind überall. Von den Arcade-Spielautomaten der 1970er über den Boom der Heimcomputer und die ersten Konsolen fürs Wohnzimmer bis zu Online-Rollenspielen und dem Mobile Gaming unserer Tage. Der Autor führt kenntnisreich durch die mannigfaltige Geschichte dieser Leidenschaft, von Pac-Man bis Cyberpunk 2077.
Freies Spiel: Digitales Spielen und die Sehnsucht nach Wirkmächtigkeit
Harald Koberg, Büchner-Verlag, Marburg 2021
Welche Bedürfnisse werden beim digitalen Spielen befriedigt? Harald Koberg lässt Spielende selbst zu Wort kommen und folgt ihren Spuren der beschriebenen Faszinationen und Leidenschaften. Anhand der Beispiele jugendlicher Suche nach Freiräumen, verunsicherter Männlichkeit und leistungsgesellschaftlicher Überforderung zeigt Koberg, warum Kritik des Mediums Videospiel die Menschen in den Blick nehmen muss und wie viel sich auf diesem Weg über größere soziale Zusammenhänge feststellen lässt.
Geschlechterdarstellung und sexuelle Vielfalt in Games
Helena Stalmach und Adrian Zipfel, Games im Unterricht, LFK - Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg, 2023
In Videospielen wird zur Darstellung von Geschlecht und Sexualität nach wie vor auf Klischees, Vorurteile und Stereotypen zurückgegriffen. Dies ist insofern problematisch, da solche Darstellungen einer ernsthaften und respektvollen Auseinandersetzung mit der Realität von gesellschaftlicher Vielfalt im Wege stehen. Doch obwohl es im Bereich Gaming oft noch an positiven Beispielen für einen gendersensiblen Umgang mit Geschlecht und Sexualität mangelt, zeigen sich Fortschritte in der Darstellung und Repräsentation. Dieser Artikel schafft mithilfe von prägnanten Beispielen einen Überblick über die Thematik.
https://games-im-unterricht.de/paedagogischer-hintergrund/geschlechterdarstellung-und-sexuelle-vielfalt-games
Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games
Olaf Zimmermann u. Felix Falk (Hrsg.), Deutscher Kulturrat, Berlin 2020
Können Computerspiele sogar Kunst sein? Was haben Computerspiele mit Bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur, Film zu tun? Sind Games immer gewalthaltig? Darf man Erinnerungskultur spielen? Was haben Spiele mit Sport zu tun? Und macht die Gamesbranche wirklich so viel Umsatz wie Hollywood? Das Handbuch Gameskultur gibt Antworten und Orientierung in der vielfältigen Welt der Computerspiele.
https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf
Typen, Motivation und digitales Spielen im Alltag
Jörg Friedel, Bundeszentrale für politische Bildung, 2022
Menschen jeden Alters spielen überall auf der Welt. Im Spiel werden immer wieder neue Verhaltensweisen ausprobiert, Abläufe verändert, Probleme gelöst, die eigenen Gefühle kontrolliert. Es wird vorausgedacht, sich in andere Menschen hineinversetzt, kooperiert und sich miteinander gemessen. Der Beitrag erläutert zentrale Aspekte des Spielens und bezieht sie auf digitale Spiele.
https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504975/typen-motivation-und-digitales-spielen-im-alltag/
Über den Zusammenhang von Videospielkonsum und sozialem Verhalten
Tobias Greitemeyer, Psychologie in Österreich, 2018
Videospiele genießen große Beliebtheit. Von daher wird oftmals die Frage ihrer Wirkung diskutiert. In diesem Beitrag werden die Zusammenhänge zwischen Videospielkonsum und Sozialverhalten beschrieben. Es wird aufgezeigt, dass gewalthaltige Videospiele aggressives Verhalten außerhalb der virtuellen Welt steigern und Hilfeverhalten und Kooperation mindern. Prosoziale und kooperative Videospiele haben dagegen die gegenteiligen Effekte. Die Videospieler scheinen also zu lernen, was im Spiel gefordert und gefördert wird, und wenden diese gelernten Verhaltensweisen verstärkt in ihrem Alltag an.
https://www.researchgate.net/publication/329840802_The_Relationship_Between_Video_Gaming_and_Social_Behavior
Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung
Andreas Schöffmann und Mireya Schlegel, Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2015
Ist der bisherige Diskurs über Werte und Computerspiele (gerade im deutschsprachigen Raum) geprägt von bewahrpädagogischen Ansätzen, in denen häufig ein Werteverfall durch Computerspiele heraufbeschwören wird, sind konstruktive Auseinandersetzungen mit der Frage wie Werteerziehung mittels Computerspielen umgesetzt werden kann, rar gesät. Dagegen steht eine wachsende Zahl an Beispielen für eine tiefergehende Reflexion der in Computerspielen dargestellten Werte und Normen in den Game Studies. Der Aufsatz stellt vor diesem Hintergrund Kernaspekte der Themen Werteerziehung, Didaktik und Computerspiel dar, um eine Basis für die Behandlung des Themas zu schaffen.
https://paidia.de/computer-spiel-werte-didaktische-computerspielforschung-im-bereich-der-werteerziehung-basisartikel/
Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive: Herausforderungen für den Deutschunterricht
Andreas Schöffmann, J.B. Metzler Verlag, Heidelberg 2021
In dem vorliegenden Buch zeigt Andreas Schöffmann, was das Fach Deutsch aus seiner spezifischen Perspektive beitragen kann, um Heranwachsenden Bildungsmomente beim Spielen am Computer zu ermöglichen. Die Analyse bietet damit in mehrfacher Hinsicht Perspektivwechsel an, um digitale Spiele als wertvolle Bildungsmedien wahrnehmbar zu machen, die sich positiv auf den Medienkompetenzerwerb sowie die Identitäts- und Werteentwicklung auswirken.
Elternabende Computerspiele. Handreichung für Referentinnen und Referenten
Daniel Heinz, Tobias Schmölders, Matthias Felling unter Mitarbeit von Martin Müsgens, klicksafe, 2015
Die Handreichung bietet Referentinnen und Referenten das nötige Rüstzeug, um medienpädagogische Elternabende im Themenfeld „Computerspiele“ anzubieten.
https://www.klicksafe.de/fileadmin/cms/download/Material/P%C3%A4d._Praxis/HR_Computerspiele_klicksafe.pdf
Hilfe, mein Kind zockt! Gaming-Wissen für Eltern
Diözese Rottenburg-Stuttgart, Fachstelle Medien, 2024
Diese Broschüre richtet sich an Eltern und Erziehungsberechtigte, die verstehen möchten, was Gaming ist und wie ein gesunder Umgang damit aussehen kann. Sie enthält einen Überblick über die Welt der Games, ihre Vorteile und potenziellen Risiken. Außerdem werden praktische Ratschläge gegeben, wie der Medienkonsum der Kinder begleitet werden kann.
https://fachstelle-medien.drs.de/fileadmin/user_files/253/Medienpaedagogik/Med.paed_Downloads/Broschuere_Gaming_2024_WEB.pdf
Plattform Gaming & Computerspiele
JFF - Jugend Film Fernsehen e. V., 2024
Die Angebote und Inhalte der Plattform dienen dem Ziel, jungen Menschen zu inspirieren, sich über's Spielen und Spiele auszutauschen und eine kritische Reflexion über aktuelle Medienphänomene anzuregen. In verschiedenen Formaten für die schulische und außerschulische Jugendarbeit werden innovative Wege entwickelt, um Jugendliche aktiv einzubeziehen.
https://www.jff.de/schwerpunkte/gaming-computerspiele
Spiel- und Medienpädagogik: Theorie - Methoden - Praxis
Martin Geisler, Kohlhammer Verlag, Stuttgart 2021
Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Stereotype in Videospielen: Eine medienpädagogische Analyse des Rollenspiel-Genres
Mateo Klanisek, Tectum Wissenschaftsverlag, Baden-Baden 2023
Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Studie JIM 2023 – Jugend, Information, Medien
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs), 2023.
Mit der JIM-Studie wird im jährlichen Turnus eine Basisstudie zum Medienumgang der Zwölf- bis 19-Jährigen durchgeführt, u.a. auch mit Ergebungen zur Gamesnutzung. Neben einer aktuellen Standortbestimmung sollen die Daten zur Erarbeitung von Strategien und Ansatzpunkten für neue Konzepte in den Bereichen Bildung, Kultur und Arbeit dienen.
https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2023/
Erwachsenen digitale Spiele beibringen – Kinder und Jugendliche produzieren ein eigenes Let’s Show
Eric Jean Westerhoff, Games im Unterricht, LFK - Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg, 2023
Die Schülerinnen und Schüler sollen die Eltern nicht zum Spielen überzeugen, vielmehr entwickeln sie die sprachliche Fähigkeit, als Expertinnen und Experten, Nicht-Spielenden die Welt der digitalen Spiele näherzubringen. Neben der Entwicklung eines kreativen und verantwortungsvollen Umgangs mit Medien, dem Produzieren und Präsentieren, steht vor allem der Kompetenzbereich Sprechen im Fokus dieses Unterrichtsvorhabens.
https://games-im-unterricht.de/unterrichtskonzepte/erwachsenen-digitale-spiele-beibringen-kinder-und-jugendliche-produzieren-ein
Die Sims
Stefanie Nickel, Games im Unterricht, LFK - Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg, 2020
Wie sieht eure (ideale) Vorstellung von Schule aus? Schülerinnen und Schüler entwickeln Ideen, Visionen und Konzepte über ihre Traumschule und setzen diese mithilfe des Spiels Die Sims um. Unter den Begriff "Traumschule" können dabei fallen: Schulhof, Klassenraum, Lehrkräfte, Aula, Mensa usw. Mit anderen Worten: Alles, was zum Schulleben gehört.
https://games-im-unterricht.de/unterrichtskonzepte/die-sims
Minecraft
Stefanie Nickel, Games im Unterricht, LFK - Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg, 2020
Wie sieht eure (ideale) Vorstellung von Schule aus? Schülerinnen und Schüler entwickeln Ideen, Visionen und Konzepte über ihre Traumschule und setzen diese mithilfe des Spiels Minecraft um. Unter den Begriff Traumschule können dabei fallen: Schulhof, Klassenraum, Lehrer*innen, Aula, Mensa usw. Mit anderen Worten: Alles, was zum Schulleben gehört.
https://games-im-unterricht.de/unterrichtskonzepte/minecraft
Übung: Wertewanderung
JFF – Institut für Medienpädagogik, 2020
Bei der Wertewanderung geht es darum, sich über gemeinsame Werte auszutauschen. Was ist dir wichtig? Welche Werte bedeuten dir etwas? Und auf welche Werte kannst du verzichten? Die Teilnehmenden der Übung sollen eigene Wert- und Glaubensvorstellungen reflektieren und ein Bewusstsein dafür entwickeln, dass Werte unterschiedlich begründet werden können.
https://rise-jugendkultur.de/material/uebung-3-wertewanderung/