Jugendliche tauchen täglich in digitale Welten ein, lösen komplexe Aufgaben, spielen gemeinsam mit Anderen und setzen sich kreativ mit Herausforderungen auseinander. Games sind daher mehr als nur ein Zeitvertreib – sie sind ein fester Bestandteil der Jugendkultur und bieten großes Potenzial für eine motivierende und praxisnahe Unterrichtsgestaltung. Mit unserem Medienpaket, das aus sechs praxisorientierten Unterrichtseinheiten besteht, möchten wir Lehrkräften an weiterführenden Schulen wertvolle Werkzeuge und Anregungen bieten, um digitale Spiele zu thematisieren, gezielt in den Unterricht einzubinden und gemeinsam neue Wege des Lernens zu entdecken.
Der Games-Markt in Deutschland wächst stetig und fördert Innovationen in der Medienbildung. Rund 6 von 10 Deutschen spielen Computer- und Videospiele(1). 2022 betrug der Umsatz der Spiele-Industrie 9,87 Milliarden Euro, wobei fast die Hälfte (4,5 Milliarden Euro) auf In-Game- und In-App-Käufe entfiel(2). 2023 stieg dieser Umsatz auf 4,7 Milliarden Euro – ein Wachstum von 6 Prozent(3). Laut der JIM-Studie 2023 spielen 72 Prozent der Jugendlichen in Deutschland digitale Spiele, mit einer durchschnittlichen Spieldauer von 92 Minuten pro Wochentag. Jungen sind dabei mit 119 Minuten fast doppelt so lange aktiv wie Mädchen (61 Minuten)(4). Diese Zahlen zeigen, wie zentral digitale Spiele für die Freizeitgestaltung junger Menschen sind.
Neben ihrer gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Bedeutung bieten digitale Spiele auch großes Potenzial für die pädagogische Praxis. Sie ermöglichen es, Lerninhalte spannend und interaktiv zu vermitteln und eröffnen neue, praxisorientierte Wege, um Schülerinnen und Schüler im Unterricht zu motivieren.
Für viele Schülerinnen und Schüler sind Games eine wichtige Sozialisationsinstanz. Dank der Verbreitung von Smartphones sind Games jederzeit zugänglich. Sie bieten nicht nur Unterhaltung, sondern auch kreative Entfaltung und soziale Interaktion. In digitalen Spielen und Communities machen Jugendliche vielfältige Erfahrungen, die ihre persönliche Entwicklung prägen.
In den virtuellen Welten knüpfen sie Kontakte, entwickeln Fähigkeiten und erleben Gemeinschaft. Spiele vermitteln nicht nur Spaß und Spannung, sondern auch Werte und Verhaltensregeln, die Rückwirkungen auf die Einstellungen und Haltungen der Jugendlichen haben. Durch die Thematisierung solcher Spiele im Unterricht kann ein gemeinsamer Lern- und Reflexionsraum entstehen, in dem die Schülerinnen und Schüler aktiv eingebunden sind und einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit Games entwickeln können.
Digitale Spiele sprechen Schülerinnen und Schüler auf einzigartige Weise an, indem sie ein emotionales und kognitives Eintauchen in Inhalte ermöglichen – ein Erlebnis, das klassische Lehrmittel oft nicht bieten können. Games motivieren zum selbstständigen Erkunden und schaffen eine Lernplattform, die sich an der Lebenswelt der Jugendlichen orientiert und ihre intrinsische Motivation fördert.
Die Faszination digitaler Spiele liegt in den intensiven emotionalen Erlebnissen, die sie bieten. Sie fördern Freude, Spannung und Selbstwertgefühl durch das Meistern von Herausforderungen und ermöglichen soziale Interaktionen, bei denen Jugendliche mit Freunden und Fremden kommunizieren. Spiele ermöglichen aber auch Eskapismus, bei dem aus der realen Welt in eine virtuelle Scheinwelt geflohen wird, um den Anforderungen und Problemen des Alltags zu entkommen und psychologische Grundbedürfnisse wie Kompetenz, Autonomie und soziale Verbundenheit zu befriedigen.
Digitale Spiele bieten viele Chancen, wie die Förderung von Problemlösefähigkeiten, analytischem Denken und Kreativität. Doch übermäßiges Spielen birgt auch Risiken, wie Vernachlässigung anderer Lebensbereiche, gesundheitliche Probleme und Suchtgefahr. Zusätzlich können unangemessene Inhalte, wie Gewalt oder problematische Verhaltensweisen, sowie riskante Interaktionen in Game-Communities und Kostenfallen (z. B. In-Game-Käufe und Lootboxen) negative Auswirkungen haben. Unsere Unterrichtseinheiten zeigen Lehrkräften, wie Games gezielt eingesetzt werden können, um das Lernen zu bereichern und gleichzeitig die Risiken im Blick zu behalten.
In Deutschland sorgt das System der Alterskennzeichnung durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für umfassenden Jugendschutz im Bereich digitaler Spiele und Apps. Die Altersfreigaben von „ab 0“ bis „ab 18“ bieten Orientierung, welche Inhalte für welche Altersgruppe unbedenklich sind. Dabei prüft die USK Spiele auf Faktoren wie Gewalt, Sprache und Handlungsverläufe, die die Entwicklung junger Menschen negativ beeinflussen könnten.
Das Jugendschutzgesetz bildet die Grundlage für die Arbeit der USK, die den Schutz von Kindern und Jugendlichen vor schädlichen Medieninhalten sicherstellt. Die Alterskennzeichnung trägt dazu bei, die gesunde Entwicklung und die Menschenwürde junger Menschen im Einklang mit den Grundwerten des Grundgesetzes zu wahren.
Serious Games bieten eine einzigartige Möglichkeit, Lernen durch digitale Spiele zu gestalten. Diese speziell für Bildungszwecke entwickelten Spiele vermitteln komplexe Themen auf spielerische Weise und fördern ein aktives, interaktives Lernen. Sie ermöglichen eine tiefere Auseinandersetzung mit Themen wie Geschichte, Wirtschaft oder Umweltbewusstsein und machen diese auf anschauliche und spannende Weise erlebbar. Im schulischen Kontext bereichern Serious Games den Unterricht, indem sie Lerninhalte motivierend und abwechslungsreich vermitteln. Sie bieten die Möglichkeit, im eigenen Tempo zu lernen, Inhalte bei Bedarf zu wiederholen und direktes Feedback zu erhalten. Durch die interaktive und visuelle Darstellung komplexer Themen werden diese leichter verständlich und fördern das eigenständige Denken sowie Problemlösungsfähigkeiten. Zudem tragen sie zur Entwicklung wichtiger Soft Skills bei, wie etwa Zusammenarbeit und Kommunikationsfähigkeiten, und schaffen so eine ganzheitliche Lernumgebung.
Angesichts der wachsenden Bedeutung digitaler Spiele im Alltag ist es entscheidend, die Medienkompetenz der Jugendlichen zu stärken. Lehrkräften kommt hierbei eine zentrale Rolle zu, indem sie den kritischen Umgang mit Spielen vermitteln und eine verantwortungsvolle Nutzung fördern. Das vorliegende Medienpaket bietet praxisorientierte Hilfestellungen, um den Weg zu einem medienkompetenten „Game On“ zu begleiten.
Durch die Thematisierung und Einbindung digitaler Spiele in den Unterricht entstehen neue Lernräume, in denen Schülerinnen und Schüler gemeinsam mit ihren Lehrkräften Wissen erarbeiten können. Diese Lernräume fördern die Fähigkeit, die vielfältigen Potenziale digitaler Spielwelten selbstbewusst und kompetent erschließen zu können – eine wertvolle Möglichkeit, die es zu nutzen gilt.
(1) Jahresreport der deutschen Games-Branche 2023. Herausgeber: game – Verband der deutschen Games-Branche e. V., 2023. https://www.game.de/wp-content/uploads/2023/08/230809GME_Jahresreport_2023_168x240_DE_Web.pdf
(2) Gaming erzielt Umsätze in Milliardenhöhe. iwd - Der Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft, 2023. https://www.iwd.de/artikel/gaming-erzielt-umsaetze-in-milliardenhoehe-440882/
(3) Umsatz mit In-Game-Käufen in Computer- und Videospielen (u.a. Mikrotransaktionen) in Deutschland von 2008 bis 2023, Statista. 2024, https://de.statista.com/statistik/daten/studie/200040/umfrage/umsatz-mit-virtuellen-zusatzinhalten-fuer-videospiele-in-deutschland-seit-2008/
(4) Studie JIM 2023 - Jugend, Information, Medien. Herausgeber: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs), 2023. https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2022/JIM_2023_web_final_kor.pdf
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