Digitale Spiele sind für Jugendliche nicht nur Unterhaltungsmedien, sondern bedeutende Entwicklungs- und Erfahrungsräume. Sie bieten vielfältige Lernmöglichkeiten, um zentrale Entwicklungsaufgaben zu bearbeiten, wie Identitätsbildung, Beziehungsaufbau und Werteentwicklung.
Die nachfolgenden didaktischen Überlegungen zur medienpädagogischen Arbeit mit Games im Unterricht basieren auf einem dialogischen Ansatz, bei dem Schülerinnen und Schüler als Expertinnen und Experten ihrer eigenen Spielerfahrungen anerkannt werden.
Der Fokus liegt bei den hier vorliegenden Materialien nicht auf der Vermittlung technischer Kompetenzen, sondern auf der Förderung von Reflexionsfähigkeiten und der kritischen Auseinandersetzung mit der gesellschaftlichen Bedeutung und dem persönlichen Nutzungsverhalten digitaler Spiele.
Die Unterrichtsideen bieten flexible und differenzierte Anregungen, wie Lehrkräfte Games als Lern- und Reflexionsräume im Unterricht thematisieren können.
Gaming ist heute ein generationsübergreifendes Thema, das nicht nur die junge Generation anspricht, sondern Menschen jeden Alters erreicht. Mit einem Durchschnittsalter der Spielenden von über 38 Jahren gehört Gaming längst zur Lebenswelt vieler Erwachsener (1) – und damit auch vieler Lehrkräfte.
Das Thema Gaming bietet eine besondere Möglichkeit, mit Schülerinnen und Schülern in den Austausch zu treten und voneinander zu lernen. Dabei ist es weniger entscheidend, ob Lehrkräfte selbst Spielerfahrung haben. Vielmehr können sie mit ihrer pädagogischen Erfahrung und ihrem Wissen soziale, kulturelle und didaktische Aspekte von Spielen beleuchten und diese für den Unterricht nutzbar machen. Lehrkräfte können beim Thema Spiele eine besondere Perspektive einbringen, die über das unmittelbare Spielerlebnis hinausgeht. Sie können Lern- und Reflexionsräume gestalten, die es ermöglichen, Medien kritisch zu analysieren und zu hinterfragen, welche Werte Games transportieren und welchen Einfluss sie auf die Persönlichkeitsentwicklung haben. Durch diese Fähigkeiten können Gaming-Inhalte nahtlos mit pädagogischen Themen und Lernzielen verknüpft werden.
Gleichzeitig sind Schüler und Schülerinnen oft in die aktuellen Trends und Entwicklungen der Gaming-Welt eingebunden und bringen ihre eigenen Kenntnisse und Sichtweisen ein. Durch die Verbindung von pädagogischem Wissen und den Perspektiven der Schüler und Schülerinnen entsteht eine Brücke zwischen der Lebenswelt der Jugendlichen und den Zielen des Unterrichts. So können etwa ethische Fragestellungen aufgeworfen, für mögliche Risiken sensibilisiert oder kritisches Denken angeregt werden. Eine solche Zusammenarbeit auf Augenhöhe ermöglicht es beiden Seiten, voneinander zu profitieren, Gaming zu hinterfragen und gemeinsam zu reflektieren.
Diese gemeinsame Erarbeitung schafft nicht nur einen Raum, in dem Inhalte des Unterrichts lebendig werden, sondern fördert gleichzeitig wesentliche Schlüsselkompetenzen. Dabei geht es nicht nur um die Vermittlung von Fachwissen, sondern insbesondere um die Entwicklung von kritischem Denken, Medienkompetenz und einem tiefen Verständnis für die kulturelle Bedeutung digitaler Medien. Diese Kompetenzen sind entscheidend, um Schülerinnen und Schüler auf die Herausforderungen der digitalen Welt vorzubereiten und ihnen die Fähigkeit zu vermitteln, Medien bewusst und reflektiert zu nutzen.
Das begleitende Unterrichtsmaterial unterstützt Lehrkräfte dabei, Games als ein bedeutendes kulturelles Phänomen in die Schule zu integrieren. Es zeigt praxisnah, wie digitale Spiele als Lernmedium genutzt werden können, und bietet klare Anleitungen, wie gemeinsames Lernen erfolgreich gestaltet werden kann. Auf diese Weise entsteht ein Unterricht, der nicht nur Wissen vermittelt, sondern dieses auch gemeinsam erarbeitet – ein Unterricht, der die Schülerinnen und Schüler zu aktiven Mitgestaltern des Lernprozesses macht und gleichzeitig ein modernes, nachhaltiges Lernerlebnis schafft.
Ziel der Unterrichtsideen: Die reflektierte Nutzung digitaler Spiele zu fördern und die Fähigkeit der Schülerinnen und Schüler (SuS) zu entwickeln, Spiele kritisch zu analysieren und eigene Hypothesen zu erarbeiten. Neben Wissenstransfer sollen die SuS selbstständig über ihre Erfahrungen nachdenken und diese mit Informationen und Erkenntnissen aus der Fachwelt abgleichen.
Kernkompetenzen: Die Unterrichtsideen orientieren sich an den von der Kultusministerkonferenz definierten Medienkompetenzen und fachlichen Kompetenzen (2), darunter fallen z. B.:
Pädagogischer Ansatz: Die Unterrichtsideen richten sich an SuS ab Jahrgangsstufe 6 (Sekundarstufe 1) und sind nicht auf eine bestimmte Schulform oder ein bestimmtes Fach beschränkt. Sie ermöglichen differenziertes Lernen, wobei die Lehrkräfte hier eigenständige Einschätzungen für den Einsatz in ihrer Klasse vornehmen sollen.
Jede Unterrichtsidee enthält:
Die vorgeschlagenen Zeitangaben basieren auf 45-Minuten-Einheiten, aber die Umsetzung kann je nach Unterrichtsorganisation flexibel gestaltet werden.
(1) Vgl. game – Verband der deutschen Games-Branche: Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland steigt erstmals auf über 38 Jahre, 18.06.2024; https://www.game.de/durchschnittsalter-der-spielenden-in-deutschland-steigt-erstmals-auf-ueber-38-jahre/; letzter Zugriff: 30.09.2024
(2) Vgl. Kultusministerkonferenz (2017). Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt“. Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 08.12.2016 in der Fassung vom 07.12.2017;
https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/pdf/PresseUndAktuelles/2018/Digitalstrategie_2017
_mit_Weiterbildung.pdf; letzter Zugriff: 30.09.2024 sowie
Hessisches Kultusministerium (2020, 2. Aufl.). Praxisleitfaden Medienkompetenz - Bildung in der digitalen Welt; https://kultus.hessen.de/sites/kultus.hessen.de/files/2024-03/praxisleitfaden_medienkompetenz.pdf; letzter Zugriff: 30.09.2024